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Le marché du jeu électronique devrait peser $152,1 mds en 2019
information fournie par Reuters18/06/2019 à 19:51

    NEW YORK, 18 juin (Reuters) - Le marché mondial des jeux
vidéo et électroniques devrait générer 152,1 milliards de
dollars en 2019 (135,8 milliards d'euros), en hausse de 9,6% par
rapport à l'an dernier, selon un rapport publié mardi par le
cabinet spécialisé Newzoo.
    On assiste à la "complète convergence de différentes formes
de divertissement numérique", a déclaré Peter Warman, directeur
général de la société néerlandaise, joint au téléphone par
Reuters.
    Alors que les jeux deviennent apparemment omniprésents, ils
se transforment en outils de connectivité, permettant aux
joueurs de discuter avec des amis et de rencontrer de nouvelles
personnes. L'éditeur de Fortnite Epic Games, en particulier,
voit le jeu comme une plate-forme de communication, a déclaré
Peter Warman.
    Facebook  FB.O  lance ses propres jeux via ses applications
Facebook, WhatsApp et Messenger, tout comme WeChat de Tencent
Holding  0700.HK  en Chine.
    Le 5 juin, Zynga  ZNGA.O , développeur de Words With
Friends, a lancé un nouveau jeu de bataille royale exclusivement
sur la nouvelle plate-forme de jeux de Snap  SNAP.N , qui
héberge l'application de messagerie Snapchat.
    Cette année, les Etats-Unis dépasseront la Chine en tant que
plus grand marché du jeu en termes de chiffre d'affaires - 36,9
milliards de dollars contre 36,5 milliards - en raison de la
croissance des jeux sur console et de l'influence de Fortnite en
Amérique ainsi que de l'impact d'une précédent gel
gouvernemental des nouveaux jeux en Chine. 
    "Je pense que c'est un problème temporaire", a déclaré Peter
Warman à propos du marché chinois, car de nombreux jeux sont en
attente d'approbation.
    Les entreprises japonaises, comme Nintendo  7974.T  et
Bandai Namco Holdings, développeur des jeux Pac-Man devenus des
classiques, font également leur retour, en partie grâce à la
vogue des jeux rétro.
    Une nouvelle édition de Final Fantasy VII, publié à
l'origine en 1997 par la société japonaise Square Enix Holdings
 9684.T , devrait ainsi être publié l'an prochain.
    "Cela a pris beaucoup de temps mais ils sont de retour", a
déclaré Peter Warman, certains développeurs japonais ayant été
lents à adopter le jeu sur mobile et à faire passer les modèles
commerciaux mobiles aux jeux gratuits.
    Les jeux mobiles sur smartphones et tablettes, comparés aux
jeux pour PC et consoles, restent la principale plate-forme,
générant 68,5 milliards de dollars, soit 45% du marché mondial,
selon le rapport de Newzoo.
    Newzoo a interrogé plus de 62.500 personnes sur invitation,
de février à mars, sur 30 marchés, parmi d'autres sources de
données. C'est le neuvième rapport annuel du cabinet.
    Le rapport exclut les recettes provenant de l'e-sport ou des
compétitions professionnelles de jeux vidéo. Newzoo a annoncé en
février que les recettes de l'e-sport atteindraient cette année
1,1 milliard de dollars au niveau mondial. 

 (Hilary Russ
Dominique Rodriguez pour le service français, édité par
Catherine Mallebay-Vacqueur)
 

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